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 Techniques d'Orochimaru-sama

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Orochimaru
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Fiche ninja
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4000/4000  (4000/4000)

MessageSujet: Techniques d'Orochimaru-sama   Sam 18 Oct - 14:42

Nom du ninja :

Prenom du ninja :
Orochimaru

Village :
Otogakure no Satô

Grade :
Inekage - Sannin de Konoha

Mission effectuées :
S:0
A:0
B:0
C:0
D:0

Combats effectués :

0

Equipement(s) :

50 Senbons
Kusanagi no Tsurugi
2 Kunais

Kuchiyose :

Serpents
Morts
Défenses

Affinitées :

Doton
Katon
Suiton

Techniques connues :


Base
Shunshin no Jutsu
Un tourbillon de feuilles/sable/neige (voir autre selon le style
recherché ou le village auquel on appartient se forme autour du ninja
puis l'entoure totalement. Le ninja apparaît où il veut mais plus la
distance entre le départ et l'arrivée est grande et plus il utilise de
chakra. On peut transporter ce que l'on touche (y compris des
personnes).


Coût : 200 Pc
Dégats : Aucun

Kawamiri no jutsu
Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur
une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.


Coût : 100 PC
Dégats : Aucun

Suimen Hokou no Gyou
Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.


Coût : 50 PC par tour
Dégats : Aucun

Kinobori
Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide


Coût : 20 PC par tour
Dégats : Aucun

Kage bunshin no jutsu
Le ninja compose une série de signes puis un nuage de fumée se forme,
laissant apparaître un clone ayant une réelle consistance. Un choc ou
un coup font disparaître ce clone.


Coût : 10 Pc par clone (20 max)
Les clones ont 50 Pv et utilisent le chakra de son utilisateur.

Dégats : Aucun

Niveau 1

Kanashibari no Jutsu
Orochimaru immobilise sa victime au moyen d'un genjutsu, il faut que la victime se mutile pour en sortir

Coût : 300 PC
Dégâts :
200 PV que l'utilisateur doit sacrifier

Nan Kaizou
L'utilisateur modifie des parties de son corps pour les transformer en corps de serpent

Coût : 400 PC
Dégats : Aucun

Shoushagan no Jutsu
Technique permettant de prendre le visage d'un autre en lui arrachant, nécessite de l'avoir tué !

Coût :
150 PC
Dégats : Aucun, prend le visage d'un mort le temps que l'utilisateur le souhaite.
Visages disponibles : Aucun pour l'instant

Kusanagi no Tsurugi
Orochimaru crache un serpent qui détient l'épée légendaire de Kusanagi

Coût : 300 PC
Dégats : 100 PV par coup

Kusanagi no Tsurugi, Kuu no Tachi
Orochimaru fait léviter l'épée de Kusanagi avec son chakra

Coût : 100 PC
Dégats : Aucun

Niveau 2

Gokyou Fuuin
Ce Fuuin empêche un ninja d'utiliser un sceau, comme la marque maudite ou le sceau d'un jinchuriki


Coût : 200 PC
Dégats: Empêche la
marque maudite de se répendre et empêche un jinchuriki de faire appel à
son Bijuu. (Utilisable qu'une fois par combat)


Gokyu Kai
Annule le Gokyu Fuuin

Coût : 200 PC


Houin Fuukoku
Ce
Jutsu permet à un parchemin de sceller un conteneur et de maintenir son
contenue dans une stase, une forme de préservation qui l'immobilise
tout en maintenant son état. S'il était vivant en entrant, il le sera
en sortant. S'il était blessé, la blessure ne se sera ni aggravé ni résorbé.

Coût : 300 PC
Dégats : Aucun

Magen, Narakumi no Jutsu
Cette
technique permet de faire apparaître, aux yeux de la cible, l'une de
ses pires terreurs, le troublant fortement psychologiquement et
provocant des dégâts mentaux. Pendant cette vision, l'adversaire est
totalement ou partiellement vulnérable, créant ainsi un moment de
relâchement propice pour une attaque


Coût : 400 PC
Dégats : 300 PV

Ninpo : Keisaigakure No Jutsu
Permet de se rendre invisible

Coût : 300 PC
Dégats : Aucun

Keneita Jashu
De nombreux serpents sortent de la manche d'Orochimaru et foncent sur l'adversaire pour le mordre violemment

Coût : 400 PC
Dégats : 300 PV


Senei Jashuu
Orochimaru ne fait sortir que 5 serpents de sa manche, mais ils sont plus redoutables et enfoncent profondemment leurs crocs dans le cou de l'adversaire avant de le projeter au loin

Coût : 100 PC par serpent (5 maxi)
Dégats : 100 PV par serpent + 100 PV à cause de la chute

Hebi Bushin
Orochimaru crache un clone. Ce clone est rattaché au Sannin par sa partie inférieure

Coût : 100 PC
Dégats : Aucun

Séparation du corps
Orochimaru évite une attaque en divisant son corps en deux parties. Elles se rattachent ensuite grâce à des serpents blancs

Coût : 500 PC
Dégats : Aucun

Kubiwa
Orochimaru appose un sceau sur une personne de son choix, ce qui a pour effet d'augmenter la puissance du porteur

Coût : 700 PC
Dégats : Aucun
Sceaux disponibles par ordre de puissance :
-Eau
-Feu
-Terre
-Air
Niveau 3

Transformation supérieure des membres
Orochimaru transforme ses membres en serpents pour attaquer l'adversaire

Coût : 400 PC par transformation + 100 PC par tour pour maintenir
Dégats : 300 PV par morsure + 50 PV par tour

Shuriken, Kage bunshin no jutsu
L'utilisateur fait un clonage d'un shuriken simple pour créer une centaine de shurikens offensifs


Coût : 50 PC
Dégats : 250 PV

Mue
Orochimaru sort de son corps, comme s'il avait changé de corps

Coût : 400 PC
Dégats : Restaure son ancien corps si il avait été abimé

Dochuu no Eigyo
Orochimaru fusionne avec le sol pour le dissimuler sous terre

Coût :200 PC
Dégats :Aucun


Senja no Jutsu
Orochimaru se met à plat ventre et crache des miliers de serpent qui eux-mêmes crachent des lames pour attaquer tous en même temps

Coût :1000 PC
Dégats :Mort instantanée


Dernière édition par Orochimaru le Dim 19 Oct - 22:21, édité 6 fois
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Orochimaru
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MessageSujet: Re: Techniques d'Orochimaru-sama   Sam 18 Oct - 19:28

Kinjutsu


Possession du corps
Orochimaru a mis au point un jutsu qui lui permet de posséder le corps d'une autre personne. Cependant, elle doit être immobilisée et ce jutsu n'est réalisable que tous les 3 ans

Coût : 2000 PC
Dégats : Aucun, gagne un nouveau corps et toutes les techniques du corps en question

Suuja sausai no Jutsu
Orochimaru positionne ses mains de façon à immobiliser les mains de l'adversaire. Quand il relâche son étreinte, il meurt en emportant l'adversaire avec lui

Coût : 100 PC
Dégats : Tue les deux personnes

Edo Tenseï
Orochimaru fait revivre des personnes mortes qui obéissent en tous points au Sannin
Coût : 350 par personne
Dégats : Aucun, 400 PV et PC pour chaque mort ramené à la vie

Rashoumon : (Défense absolue d'Orochimaru)
Bloque toutes attaques sauf les attaques supérieurs de kyubi et les jutsus du mangekyou.

Coût : 500 PC
Dégats : Aucun, ne sert qu'à la défense

Sanjuu Rashoumon (Triple rashoumon)
Peut bloquer toutes les attaques et jutsus connus


Coût : 1000 PC
Dégats : Aucun, ne sert qu'à la défense



Kuchiyose

Serpent (500PV)

Coût : 200 PC
Dégats:
-Coup de queue ou Charge: 200PV + peut détruire un mur, un batîment, un arbre...
-Morsure: 250PV+50 PV par tour à cause du poison
Serpent a trois tetes(1000PV)

Coût : 500 PC
Dégats:
-Charge : 200PV + peut détruire un mur/100 PC

-Morsure : 200PV+50 PV par tour à cause du poison/150 PC
-Venin mortel :
300PV+100PV par tour/500 PC
Yoroi hebi
Rempart serpent, un serpent servant uniquement a proteger son invocateur, permet de stopper des jutsus

Coût : 500 PC
Dégats : Protège des Techniques de moins de 400 PV


Wakai Hebi
Le shinobi stoppe tous ses assailant net mais il doivent être a moins d'un
mètre du ninja, si ils sont stoppés les adversaire sont imobilisés.

Coût : 300 PC
Dégats : Immobilisation pour un tour

Manda (5000PV) (Dieu des serpents)
(Seulement pour Orochimaru)


Coût : 1000PC
Dégats :
Coup de queue ou Charge : 300PV/ 200 PC
Morsure : 400PV+150Pv par tour à cause du poison/ 400PC
Entrave : 200PV multiplié par deux à chaque tour car Manda resserre son étreinte (immobilise l'adversaire)/ 500PC
Venin mortel: 600 + 200PV par tour à cause du poison/ 700PC
Mue: Peut contrer n'importe quelle attaque une seule fois/ 300 PC
Attaque souterraine:
Manda se cache sous terre et réapparaît d'un seul coup. Souvent suivit
d'une mue et précédé d'une charge (double la prochaine charge
->600PV)/ 400 PC


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MessageSujet: Re: Techniques d'Orochimaru-sama   Sam 18 Oct - 21:02

Ninjutsu

Suiton

Spoiler:
 


Doton

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Katon

Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: Techniques d'Orochimaru-sama   Sam 18 Oct - 23:32

Alors c'est bien mais à quelque petite chose prêt: dans les jutsus niveau 2, tu as une technique fuuton mais tu ne maitrise pas cet affinité. Puis tu as 3 affinités mais je t'ai pas encore déclaré kage mais juste enlève une affinités et plus tard quand tu sera kage, met le fuuton car les affinités manga de orochimaru sont le fuuton et le doton.

Edit: Validé

_________________
L'art est la beauté du moment ou tout vole en éclats, il est éphemère.
Tout se qui explose est une oeuvre a part entière.


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